Se faire des amis c'est bien, les conserver c'est mieux...

 OGM-A

le jeu de stratégie post-apocalyptique qui change la donne

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La genèse d'OGM-A

    Beaucoup de jeux contemporains reprennent des mécanismes de jeux plus anciens et en font des variantes ou des perfectionnements, parfois en ne changeant que le design autour du jeu. OGM-A est au contraire quelque chose d'innovant à plus d'un titre. Premièrement, les joueurs vont découvrir un mécanisme stratégique vierge qui va probablement les surprendre par la richesse des possibilités. Ensuite, OGM-A est le premier volet d'une trilogie stratégique sur mes réflexions à propos de l'investissement dans le jeu de stratégie. C'est également le premier jeu de la saga sur l'univers post-apocalyptique d'OGM-A, qui sera suivi par une sorte de  legacy (jeu de rôle plateau à quêtes) où je compte bien apporter ma brique à l'édifice de ce nouveau genre ludique en proposant mes améliorations.

 

    Le mécanisme de base du jeu OGM-A est une idée très simple qui m'est venue durant mon enfance lorsque je jouais aux cartes en famille. Plus tard, j'ai amélioré cette idée en faisant germer un embryon de jeu. Au fil du temps, cette ébauche s'est précisée; c'est durant ces deux dernières années que la création d'OGM-A s'est vraiment accélérée et que le jeu a accouché de règles claires sur fond d'univers post-apocalyptique. OGM-A était né... Il reste cependant une grande page à écrire, celle du devenir d'OGM-A qui ne pourra se faire sans le soutien de backers (contributeurs). Je compte donc sur vous.

    Si les détails de la conception d'OGM-A vous intéressent afin de vivre un peu de ce que j'ai vécu, et que lire ne vous fait pas peur, alors n'hésitez pas à parcourir ce qui suit :

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Il était une fois...

    Derrière OGM-A, il y a donc une petite idée qui remonte aux années 80 quand j’étais un adolescent. Un truc tout simple comme le sont souvent les bonnes idées. C’est une question que je me suis jadis posée durant une partie de jeu de tarot en famille. Et si, au lieu de jouer des cartes qui servent à prendre un pli, une levée éphémère qui ne rapporte des points que ponctuellement, on pouvait choisir de poser certaines cartes de façon permanente ? On disposerait par exemple de points avant de démarrer la partie et on pourrait choisir entre investir une carte dans la durée ou jouer ponctuellement cette même carte avec une défausse classique à la fin du pli. 

    Cette cohabitation de deux systèmes radicalement opposés me paraissait à la fois riche de potentiel et néanmoins compliquée à mettre en place pour aboutir à un jeu équilibré, prérequis nécessaire à tout bon jeu.

 

    A l'époque bien sûr, ce n'était pas un jeu, juste une idée. On était bien loin d'OGM-A. D'ailleurs toutes ces idées qu’on a au courant de notre vie, je les vois comme des étincelles qui naissent. Selon ce qu’on en fait, elles grossissent et deviennent un feu ou bien – malheureusement dans la plupart des cas – elles disparaissent dans l’oubli en attendant peut-être de rejaillir ailleurs, plus tard (ou jamais), par hasard dans l’esprit d’une autre personne. J’aime bien ce concept d’étincelle. Il me fait l’effet de nombreux trésors enfouis dans l’esprit des gens. Moi, mon étincelle, je ne l’ai jamais laissée s’éteindre. J’ai soufflé sur ses braises pour maintenir un petit feu qui a veillé durant des années.

    Cette petite question initiale en a entraîné d’autres que j’ai maintes fois reformulées pour essayer de trouver un mécanisme de jeu à partir de cette idée. Au fil du temps, d’autres paramètres se sont greffés. Il fallait par exemple que la carte investie, puisse être « défaussée » ou « échangée » par un adversaire (à certaines conditions bien sûr) ou encore contrebalancée par des sortes de pouvoirs, sans quoi la victoire tendrait statistiquement vers la pose en début de partie des cartes les plus "lourdes" dont les points récurrents seraient les plus rentables. Des actions précédant la levée d’un pli devaient donc permettre d'harmoniser le jeu et de créer des rebondissements tout en maintenant un équilibre des chances de gagner. 

    Je me suis souvent demandé si d’autres jeux avaient exploré cette possibilité de faire cohabiter ces deux mécanismes de jeu différents au sein d'une même carte. Si vous en connaissez un, je vous invite à me le faire savoir.

    Longtemps, je suis resté bloqué sur certains aspects de mon idée. Il a fallu que celle-ci passe par de nombreux stades, parfois enrichie, parfois dégraissée, pour aboutir récemment à quelque chose d'agréable et de fluide. Restait encore à trouver la différence pratique entre une même carte qui puisse être permanente ou éphémère. Les cartes permanentes sont ainsi devenues des « amis » et les cartes éphémères, de simples « connaissances ». Se faire des amis parmi un ensemble de connaissances variées m’a paru d’emblée très attractif comme concept. D'ailleurs je trouve qu'on ne se fait plus assez d'amis dans le monde moderne où la méfiance, les préjugés et la virtualité prennent souvent le dessus. C'est donc en même temps un thème tout à fait d'actualité. Et puis je n'avais aucune envie de faire un jeu où il faut tuer son adversaire ou bien les personnages qu'il possède. Il y en a déjà tellement. Je voulais la subtilité de relations sociales entre des personnages où la "monnaie" du jeu serait des "points de discussion" qu'il faudrait accroître, représentant à la fois le prestige, l'éloquence et la maîtrise politique du joueur. Cette formule offrait ainsi beaucoup de possibilités tactiques : un joueur pouvant suivre des cheminements très variés jusqu'à la victoire, ponctués d'opportunités qu'il était libre de saisir ou non. La mécanique d'OGM-A offre d'importantes perspectives pour la compréhension de l'investissement et de ses rouages ; à savoir, dans un contexte donné, quels sont les meilleurs investissements possibles à court (conseil) et à long terme (fin du jeu). 

    J’ai ensuite commencé à tester tout cela et à le faire tester par d’autres joueurs, sur une base très simpliste. Des hommes préhistoriques dans une tribu avec des dessins originaux faits par ma fille sur des cartes sobres mais efficaces, faites « maison » et imprimées sur une bonne vieille « jet d’encre ». Le concept de base a vite été validé. Il offrait une grande richesse de stratégies et des parties variées tout en laissant une faible part au hasard.     

    Il ne manquait plus qu’à trouver le bon univers de jeu, à peaufiner les pouvoirs des personnages, les valeurs des cartes, les actions possibles et les spécificités de la phase de pli. Après une grosse réflexion sur une « short-list » d’univers adéquats, je me suis fié à mes goûts cinématographiques non sans avoir hésité avec deux autres univers : celui du cirque et celui de l’entreprise. Fan de Mad Max et de la série Walking Dead, c’est finalement l’univers post-apocalyptique qui l’a emporté. Une Cité nouvelle après l'Apocalypse, un Grand Conseil constituant la phase de pli du jeu, des personnages typés et fascinants, vivant dans un univers futuriste en reconstruction. Tous les rouages d’OGM-A se mettaient en place progressivement. Je faisais d'une pierre deux coups puisque j'ai l'intention de publier un jeu de rôle plateau à quêtes dans un second temps. L'univers d'OGM-A constitue à cet effet une base parfaite. Pour la petite histoire, le nom d'OGM-A m'est apparu dans un songe. J'y voyais les ruines ensablées d'un complexe industriel futuriste de fabrication d'organismes génétiquement modifiés (oui je sais, c'est un sujet délicat, mais qu'on le veuille ou non, qu'on soit pour ou contre, je crois que rien ne pourra empêcher d'y venir un jour... Mais ça c'est un autre débat). Le seul bâtiment de ce complexe encore à peu près intact était l'unité de production d'OGM A (le bâtiment A) et cela formait les lettres OGM-A. Du coup on devine que cela se passerait dans un endroit francophone puisque "O.G.M." c'est du français. La version anglaise avec "GMO-A" fait moins classe, avouez-le, non ? Quoi ? Vous trouvez cela mieux ? Ah non, "Gmoooaaaa", on dirait quelqu'un qui dégobille... Bref, ce sera OGM-A. Et donc c'est sur ce lieu que les premiers habitants d'OGM-A reconstruiraient une cité. J'ai peut-être des talents de divination : moi, 😁 Gvidos, médium extra-lointain...

    La création des cartes a vraiment pris beaucoup de temps. Il a fallu faire des dessins selon un cahier des charges précis, sur des personnages issus de mon imagination débordante et donc destinés à être réutilisés par la suite pour la création d'un jeu de rôle de quêtes dans cet univers riche (une sorte de "quest rpg legacy" dans lequel j'ai déjà ma petite idée pour améliorer cette nouvelle façon de jouer en pleine ascension; mais si vous voulez en savoir plus, soutenez d'abord  OGM-A. Chaque chose en son temps 😉).

 

    Dans le futur post-apocalyptique, organismes génétiquement modifiés, cybernétique, robotique, biotechnologies, même à l’état de vestiges, m’offraient toute liberté de création : cyborgs, hommes-crapauds et autres mutants. Les quatre classiques familles de cartes (cœur, carreau, pique et trèfle) ont été remplacées par 3 couleurs (vert, orange et violet qui donnent un bon contraste en colorimétrie) représentant les trois grandes familles politiques du Conseil. Se sont rajoutées quelques cartes sans couleur à l’instar des jokers dont on peut choisir la couleur au moment de les utiliser.

    Cela n'a l'air de rien mais un simple choix des couleurs pour faire ressortir les éléments essentiels de la carte tout en conservant l'esthétique et la visibilité du personnage est déjà un sacré boulot de cogitation et d'essais de game-play. Et je ne vous dis pas : entre les écrans, les pré-impressions et l'imprimerie, comme on s'arrache les cheveux sur les variations de nuances de couleurs. Un style holographique a été choisi qui permet de voir à travers une trame l'image de fond de la carte. En passant, je crois que j'ai obtenu mon CAP de créateur de cartes de jeu durant le cheminement de ce projet. Je sais également combien il est important de tenir un beau jeu dans les mains. Jouer avec de belles cartes, dont les personnages vous inspirent et vous fascinent, constitue un énorme catalyseur d’intérêt pour un jeu. C'est mon cas. J’ai du mal à appréhender un jeu (même bon) avec un design peu convaincant. Et franchement, les jeux sortis via Kickstarter dépassent aujourd'hui pour moi en visuel et confort de jeu ceux sortis de chez les éditeurs historiques. C'est plutôt bon pour nous, joueurs (car j'en suis un avant tout) : cette concurrence va pousser le schmilblick vers des jeux toujours plus originaux et plus beaux. Et on est encore loin de tout ce qui est faisable en ce domaine, je vous le garantis et je vous le prouverai dès que j'en aurai les moyens.

    Lorsque les 43 illustrations ont été faites et toutes validées pour correspondre à des personnages bien précis, il a également fallu réaliser tout un système d’icônes. Il était inconcevable pour moi de mettre des petits paragraphes de textes correspondant aux pouvoirs sur les cartes ; et cela d'autant plus avec 43 cartes différentes. Il ne devait donc y avoir quasiment rien d'autre que le nom du personnage en textuel. C'est un fameux casse-tête d'harmoniser et d'optimiser le sens : on n'est pas loin de l'invention d'un écrit fait d'idéogrammes primitifs. Il y a d'ailleurs un point que je n'ai pas réussi à harmoniser mais c'est vraiment peu de chose (bien malin celui qui le découvrira). C'est quelque chose qui me saoule personnellement de devoir lire des pouvoirs complexes sur les cartes (j'aime bien une prise en main intuitive) et cela a également l'avantage de permettre d'imprimer un jeu universel quelle que soit la langue du joueur. Et ouais, je pense au Moldave ou au Bhoutanais, moi, dont les jeux ne sont jamais traduits...

    Il a ensuite fallu faire les accessoires de jeu du prototype : pions, points de discussion, bonus, marqueurs de jeu... Pour cela aussi, je voulais vraiment travailler le confort de jeu (pions de grande taille, faciles à manipuler, marqueurs adaptés aux cartes sans surcharger, ni les masquer...). C'est le genre de truc auquel on pense peu dans la conception. Cela me rappelle d'ailleurs une pépite d'exception et d'anthologie, un véritable bijou ludique : "Junta" dont les pions et les billets étaient pourtant à pleurer en comparaison du potentiel ludique du jeu. Bon j'avoue, en fait ce n'est pas pour rien que je parle de Junta mais "chut!", c'est encore un secret à l'heure actuelle...

 

   Finalement, je dois reconnaître qu'on pourrait perfectionner un jeu à l'infini. Mais une fois que cela fonctionne bien, toutes les évolutions suivantes sont plutôt des variantes que de vrais perfectionnements. Il faut savoir s'arrêter à une mécanique qui fonctionne et qui plaît. Car comme pour tout : le mieux est souvent l'ennemi du bien, ce qui fait également que certains projets s'éternisent et n'aboutissent jamais. 

    Faire un tel jeu seul avec l'aide de quelques proches, la plupart bénévoles (sans compter tous ceux qui te disent en guise d'encouragements autour de toi : "t'es fou", "dans quoi tu t'es embarqué", "c'est pas pour nous tout ce bin's - c'est qui "nous"? On se le demande bien -", "tu ne gagneras rien" variante de : "tu vas y perdre des plumes", et j'en passe. Vouloir faire aussi bien que les grandes maisons qui bénéficient d'équipes conséquentes et de gros moyens, c'était un sacré défi (avec même le secret espoir de faire mieux, j'avoue😁). Il y a beaucoup de choses qu'on ne voit pas lorsqu'on se lance dans une telle aventure.

    Quand on est enfin au stade où on a un magnifique prototype dans les mains, dont la jouabilité a été dûment vérifiée, on est très proche de l'édition, qui se résume à la transmission numérique de formats d'images et de textes à un professionnel de la fabrication de jeux. Sauf que ce professionnel doit être payé et que faire quelques milliers de boites de jeu est un énorme investissement, surtout quand on veut faire de magnifiques boites avec un matériel de jeu exceptionnel. J'en voyais d'autres le faire sur Kickstarter, pourquoi pas moi après plus de 40 ans d'expérience du jeu? C'est là qu'entre en scène le crowdfunding (financement participatif). Une autre phase se rajoute alors : la préparation de la campagne Kickstarter. Un inconnu comme moi n'a en principe pas les moyens de déplacer les foules (😳), je suis donc à la merci de l'engouement ou non d'un nombre suffisant de backers (contributeurs) qui ne me connaissent absolument pas. Au moins pour le premier jeu publié. C'est toute la difficulté d'un premier projet abouti. Les textes et les graphismes de la présentation sont donc très  importants car ils reflètent le sérieux du projet et le travail déjà effectué. Il faut montrer avec intelligence en quoi consiste votre projet, parler de vous, du jeu, donner envie d'y jouer et aussi d'être soutenu, se mettre à nu en somme. Et pour cela, j'ai choisi la totale franchise. Donc n'hésitez pas à poser vos questions en particulier durant la campagne Kickstarter dont la date finale n'est pas encore arrêtée mais proche, ou encore via Facebook/Instagram/Twitter. Je répondrai à chacun. Ensuite ? Ben ensuite c'est l'inconnu puisque ce sera ma première campagne Kickstarter.

    Je vous donne rendez-vous très bientôt sur Kickstarter, pour une campagne de crowdfunding qui je l'espère sera dynamique (cela dépend de vous) et vivante et animée (cela dépend de moi).

    Gvidos 

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